【DQW】モンスターグランプリを意外にも楽しんでいる話

ゲーム

表題の通りでして、意外にも「それなりに」遊べています。(あとさいしょ間違えて表題が【DQM】になってたけど少し分かる)

前にも書いたんですけど、対戦中にプレイヤーの介入できない「AIシミュレーションバトル」みたいなの、嫌いじゃないんですよね。
もっと言うと、あれです。雑誌の読者参加企画であるような、「10ポイントを3つの能力値に振り分けて、トーナメントバトルして優勝決める」みたいなやつ。さすがにこの条件だとほぼ運ゲーでしょうけど、言いたいのはだいたい、「ああいうのわりと嫌いじゃない」という奴です。

とかく
ぼく本体がハイパー残念スペックなので、リアルタイムでプレイヤーが干渉するとか操作するとか、基本的にはド苦手なんですよね。思考と操作。無理。

事前にカスタマイズして、本番はじゃあ後はがんばれ!みたいな。
ファミコンのベストプレープロ野球とか、ファミスタみたいなのよりも全然好きでした。そういう事なのかも知れません。
相性が悪くないんでしょうね。ゲームとしての完成度はさておき、こいういう系嫌いじゃないよ、という。

あと別の話なんだけど、対戦ツールにおける「運」の介入の割合の話。
ガチの人、実力者ほど、いわゆる「運ゲー」を否定的に見る人は多いんじゃないかなと思います。イメージです。
極端に言うと、運100%のゲームは……面白いのか?っていう。
サイコロを振って、大きい目が出た方の人が勝ち。
どうだろう。
じゃんけんして、勝ったほうが勝ち。
じゃんけんは、結果を何かを決定するツールとして用いる事は多いけど、それそのもので遊ぶ事ってあんまり無いですよね。派生のゲーム(あっち向いてホイみたいなの)はともかく。

すごろく。
サイコロ振って出た目に従って進むだけなので、基本的には運ゲーですね。
じゃあそのすごろくの中に、様々なイベントマスを置いて、例えば「サイコロを2個振って、9以上出たら○○までワープ。8以下なら一回休み。これはやってもやらなくてもいい」みたいなのを置いてみる。
どのくらい飛べるか次第でもあるけど、順位が低いプレイヤーは、リスクの方が大きくても逆転の可能性を求めてチャレンジしてみる。上位者はスルーの方が安定するけど、面白いから敢えて選んでみてもいい。

とか。
ゲームとして、すこし拡がりが出てきます。

逆の方向で、運ゲー部分をなるべく排除していくと、定番のボードゲームであるチェスや将棋、リバーシみたいなのになっていくイメージがあります。
あの辺のって、先行後攻決めから運要素を排除できれば相当ガチガチの理詰めゲーになりそうですよね。「先行後攻なしで、同時に打って同時に判定する」とかってルールに出来たら、どんなもんなんでしょね。機械入力と判定を導入して、同時に同じとこに打ったら以降死にマス、双方死にコマにするとかすれば、あながち不可能でもないような気がします。面白いかどうかは知らないです。

ぼくはこの理論ゲーが基本的にとても苦手で、ほんと全然勝てないんですよね。先を見通す能力とか、脳内でシミュレーションする能力とかが絶望的に欠けてるんです。「もしこうやったら、どうなるかな」ですね。考えようとすると、一面の真っ白い世界みたいなのしか脳内に浮かんでこないんです。いやー、欠落人間ですね!虫です虫。こわいこわい。

なので、どんだけ将棋みたいなボードゲームの完成度が高かろうと、運ゲーではないのでぼくが勝てる見込みはなく、つまりぼくが将棋らをゲームとして楽しめる水準に入っていないのです。門前払いなのです。
こうなると、あとはハンデ戦とかですよね。なんちゃら落ち、という奴です。こういうところでバランス取って、ようやくゲームとして成立する。かも知れないです。

運ゲーと技術介入がいいバランスだなーとぼくが思うのは、麻雀とかですかね。
どの牌が来るかは基本的に運ゲー。だけど予測で確率は絞れるので、情報を集めれば最善手が見えてくる。高確率を集め続ける事で、勝ちに近付ける。
一方で、逆に確率が低くても配当が高い「ハイリスク・ハイリターン」を選択する事もできる。打ち方は人それぞれ。

上記の「ちょっと手を加えたすごろく」を突き詰めた形というか、ゲームとしてすごい拡がりのある状態だよなーと、ぼくは麻雀に対して思っています。

モンスターグランプリの場合、今の所「技術介入」による勝率上昇の恩恵はそんなに感じないかなと。ほんとに運ゲー(あるいは素体ゲー)なのか、まだ煮詰まっていない段階だからなのかは分からんです。
今後ルールシステムが改定されたり、モンスターやスキルが増えたりあいて、いろいろ変わっていくかもですし、あまりに不評で誰もやらなくなって、コンテンツがたち消えてしまうかも知らんです。

まずは、
「相手が高素質のキラマ・ヘルバト・ホーブリだけど、この構成で攻略してみた!」という動画が発信されれば(つまり上位素体に対するメタ攻略が周知されれば)いろいろ研究が捗るかも知れません。
相性ゲー、じゃんけん化ですね。ホークマン強いね!みたいな。ホークマン強いかは知らんですけども。

まあ、対戦バランスはほんと今後に期待、という段階かなと思います。上位素体は万能だけど、万能だけじゃ勝てないよー、みたいなのがね。あるとね。いい気がします。どうかな。

対戦ゲーは
ぼくは、すごい勝ちたい!負けたくない!
というのは基本あんまり無いんです。楽しければいいよね、みたいな。
2D格ゲーの世代なので、対戦はすごいやってきたんです。そら負けると悔しいんですけども、腹立てたりイライラしたりせずにね。たのしく。
納得いかなけりゃ、すっと離席するのが一番ええんです。遊んでて、本気で怒ったりするのとか、時間が勿体ないと思うんですよね。あとお金。
パーティゲームなんかはそうなんだけど、買っても負けても楽しいみたいな、そういうのが理想かなー。
CPU戦でそういうデザインにするのすごい難しいでしょうけど、まあ
頑張ってほしいなーと。思います。

肝心なところで単体攻撃するのも、サイコロ結果だからしゃあないんや!テーブルトークRPGとか、そうですもんね。肝心なところでファンブル。最後の一撃でガード。あれこれDQWだな。

この、対戦相手のひとのPTすき!ぼくもこうありたい。ミニデーモン入れてる人初めて見た。ついつい「勝ちやすい強キャラ」に流れちゃいますもんね。

良調整期待してます。
キラマ弱体化しても全然いいからね!!

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